La via dei videogiochi al giornalismo online

Gamification

La ‘’gamification’’ è uno dei terreni che potrebbero essere utilizzati per   conquistare ‘’engagement, tempo speso nel portale, User Generated Content e viralità’’ – Insomma, attirare e conservare attenzione e tempo – L’ esperimento dell’ Huffington Post – Un articolo di Tagliaerbe

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Fra i tanti terreni di sperimentazione e di contaminazione che il digitale sta producendo, c’ è anche la “Gamification of News”: l’ introduzione nell’ informazione giornalistica dei meccanismi dei videogiochi.

Per esempio i meccanismi dell’ assegnazione di punti, di badge, di ‘’premi’’, del raggiungimento di livelli superiori,  e così via.

Per capire meglio di che si tratta si può andare su Tagliaerbe, che rivela come pioniere nella “Gamification” sia stato nel 2010 The Huffington Post. Il blog, forte di 23 milioni di lettori mensili solo in USA, aveva individuato la scorsa primavera tre comportamenti da incentivare offrendo ai lettori una serie di premi digitali denominati “HuffPost Badges”.

Eccoli qui sotto:

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Si tratta – rileva Tagliaerbe – di ‘’premi che non comportano alcun costo per l’azienda ma hanno il pregio di enfatizzare lo status dei lettori facendo leva su istinti come l’auto-espressione (il badge è visibile a tutta la community) e la competizione (primeggiare nella community)’’.

In un’epoca in cui internet ha reso possibile la nascita di migliaia di siti dedicati all’informazione generale o a specifiche nicchie, diventa sempre più complesso creare loyalty, fidelizzare il lettore al sito.

L’ obbiettivo è – come ormai è diventato chiaro a tutti – creare ‘’engagement, tempo speso nel portale, User Generated Content e viralità’’. Insomma, attirare e conservare attenzione e tempo.

L’ industria dei videogiochi d’ altra parte è stata in grado nel 2009 di produrre 60,4 miliardi di dollari nel 2009 (fonte DFC) e di allargare la propria base a oltre 500 milioni di persone che “investono” oltre 3 miliardi di ore settimanali giocando online*.

Gli ottimi risultati ottenuti dall’  iniziativa – osserva ancora Taglia… – hanno spinto Huffington a rendere ancora più vivo il connubio con i meccanismi dei videogiochi. Così, alla fine dell’ anno scorso, è stata lanciata la sezione “Predict The News”, evoluzione del classico sondaggio in chiave Gamification.

Giornalmente vengono ripresi alcuni temi del giorno ed incastonati all’interno di una cornice a risposta SI o NO. Ogni lettore/giocatore può esprimere il suo voto, ad ogni predizione corretta si otterranno dei punti utili per entrare nella Leaderboard, un vera e propria classifica a punti che conferirà lustro e prestigio ai più bravi agli occhi dell’intera community.

Ma come fare per costruire concretamente delle dinamiche gaming in funzione degli obiettivi posti da un editore? Tagliaerbe dà una risposta, anche in chiave ironica

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*Analizzando le statistiche di utilizzo di nuove piattaforme mass market come iPhone o Facebook – scrive sempreTagliaerbe – la categoria giochi si colloca al primo posto sia per numero di applicazioni disponibili che per fatturato generato. Una enorme massa di non giocatori diventati giocatori e familiari a meccaniche come punti, livelli, boss di fine stage, classifica a punti, missioni e badge. Un target composto non più e non solo individui di sesso maschile 15-33 anni ma anche donne, tante donne che hanno invaso il mondo dei social games tanto da diventarne lo stereotipo di giocatore (donna, mamma sui 43 anni). Ad un rinnovato bilanciamento di genere, anche una stratificazione economica. Il magazine scientifico americano Cyberpsychology, Behaviour and Social Networking riporta che nel 2009 circa il 61% dei CEO, CFO ed altri senior executives intervistati si concede una breve pausa gaming giornaliera per staccare dal lavoro soprattutto su piattaforme mobile come iPhone, iPad, Blackberry e smartphone in generale.